1.女娲补天的传说(详细解释)

2.宇宙的知识有哪些?

3.ARPG编年史:80年代,APRG的起源

天际起源皮肤_天际起源

这里先向不了解的玩家解释,上古卷轴被很多玩家称为老滚,是因为上古卷轴的英文名《The Elder Scrolls》在一次机器翻译中,被翻译成了“老头滚动条”,于是很多玩家就戏称上古卷轴系列为老滚,久而久之,很多玩家便成了习惯。

说起老滚系列,很多主机游戏玩家自然都不会陌生。除却远古版本的《上古卷轴:竞技场》以及第二部《上古卷轴:匕首雨》来说,从第三代《上古卷轴:晨风》开始,老滚系列就获得了大量的人气以及赞誉。在2006年,《上古卷轴4:湮没》更是斩获了年度最佳游戏。之后的《上古卷轴5:天际》也是以一贯的传统当选2011年度最佳游戏,并且获得了一众奖项。

迄今为止,从数据上来看,《上古卷轴5:天际》依旧保持着相当不俗的在线游玩量。并且从各论坛的反馈来看,喜欢老滚5的玩家大多数都是相当孤独的一批玩家。那么滚5到底哪些地方在吸引着这些孤独的玩家呢?

我们可以将游戏的可玩性这个概念分为几个大的部分:游戏的剧情、音效、画面、操作核心(玩家可控制的部分)。

对于RPG游戏来说,一个好的剧情决定了它所被玩家喜爱的程度,剧情的厚重决定了玩家愿意花多少时间继续游玩这个游戏。游戏的画面和音效属于它的软实力,虽然可以影响玩家是否继续玩下去的决定,但比重并没有操作核心以及剧情这两个部分大。相比于其他类型的游戏来说,例如MOBA类型的游戏——游戏的操作核心是游戏最重要的部分,而剧情相对而言就没有那么重要了。

在上古卷轴的系列作品加持下,滚5有着一条非常厚重的故事线。

从玩家的视角来开,首先是知道了帝国与风暴斗篷的内战,然后往前是先祖神州的白金条例,矮人创造洛可汗之心之后举族消失,奥杜因与人在上古时期的大战,深入了解,还能知道魔法的起源,圣灵与魔神。

在这些概念加入了滚5的世界之后,作为主故事线的“击败奥杜因”似乎也就那么回事了。

一、庞大的支线任务系统,孤独的玩家与孤独的任务。

很多玩家在做完主线任务之后,沉迷各种支线任务,一点一点地去了解上古卷轴的世界里面发生的这些事情。越去探索,越是发现之后牵扯出来的事情越来越多,越来越复杂,牵扯到的圣灵和魔神也都不简单,于是更埋头继续探索深层的故事。

而滚5的支线任务也不是简单地发个任务,玩家去完成,再回来提交任务,获得奖励那么简单。要知道滚5的有些任务是没有奖励的,甚至有些任务连开始的地方都不知道在哪里。这一切都要靠玩家的探索才能知晓。

二、魔法与龙,雪山与极光。

虽说滚5是发布的游戏,然而其画面对比于近两年上线的一些游戏,也是不逞多让的。因为有着庞大的支线系统,因此玩家们需要在超大的地图中探索。而在游戏设定里,天际省是泰姆瑞尔大陆靠北的一个省,其占地有很大一部分由雪地覆盖。奈恩星特殊的三星系统给奈恩星的天空上带来了两个星体。

玩家赶路的时候,不知不觉天色渐暗,发现自己正处在一座雪山的山腰上。朝旁边看时,漫天飞雪与极光,两颗星体悬浮在半空中,耳机里响起的交响乐,玩家身临其境如同身处天际一般。

三、安静的背景音乐,从光怪陆离中浮起的一丝慰藉。

滚5的背景音乐制作的非常有诚意,其风格大多是带有西方较为浪漫色彩的交响乐。而玩家们从那些布满尸鬼、蜘蛛的山洞中出来,看着画面里逐渐升起的太阳,响起的背景音乐让玩家们有一种久违的感觉。不管玩家是见过矮人那些神秘又诡异的遗迹,空灵而阴冷的黑降,还是经历过霜流灯塔的生离死别,马卡斯城的,见过世界之喉的帕图纳克斯,当玩家从这些光怪陆离的事情中脱身而出时,看见雪漫人来人往的街道,耳边响起的音乐,总是能让玩家从心底安静下来。

女娲补天的传说(详细解释)

我的世界起源岛需要在地图上寻找,点击游戏界面右上角的地图选项,点击世界地图,在每个地图名称的右上角都会有一个问号的标示,点击可以查看该地图的信息以及怪物信息。

找到地图中的原罪之岛300年的役亡山的东侧半山腰(930,969)附近,来到该位置之后就会看到前往起源岛的传送门,传送门的位置会有邪恶的役亡师层层把守,玩家只需穿过传送门即可传送至起源岛。

起源岛介绍:

旧日平原最中间有座起源岛,这座小岛常年被湖泊包围着,湖泊之外又是广袤的原野,在这座岛上可以看到流星雨,流星可以实现人们的愿望。

在起源岛,流星不会在划破天际后就立即消失,而是会精准地落在小岛上,探寻者们可以趁这个时候获得流星碎片,流星碎片可以给储物箱开出额外的储存空间。

宇宙的知识有哪些?

女娲又称为女娲娘娘,凤姓,生于成纪,一说她的名字为风里希(或为凤里牺)。中华民族人始之初的三皇之一,她是传说中人类始祖,人类为她和其兄伏羲的后代。传说曰“炼石补天,捏土造人,立极造物,别男女,通婚姻,造笙簧”。神话中说伏羲和女娲是兄妹,同时也是夫妻。在中国的图腾上更有女娲和伏羲交合的图像。

女娲造人

根据传说,女娲是人首蛇身的女神,某一天她经过黄河河畔,想起开天辟地,创造了山川湖海、飞禽走兽,改变原本一遍寂静的世界。但是,女娲总觉得这世界还是缺了点甚么,但又一时想不起是些甚么。当她低头沉思,看到黄河河水里自己的倒影时,顿时恍然大悟。原来世界上还缺少了像自己这样的“人”。于是,女娲就参照自己的外貌用黄河的泥土捏制了泥人,再施加法力,泥人便变成了人类。

[编辑]?女娲高禖

女娲造了男人和女人,并使他们结合,于是有了婚姻,故又为媒神。

[编辑]?女娲制乐

女娲还创造了瑟、笙簧、埙等中国传统乐器。

[编辑]?女娲补天

根据《史记·补三皇本纪》记载,水神共工造反,与火神祝融交战。共工被祝融打败了,他气得用头去撞西方的世界支柱不周山,导致天塌陷,天河之水注入人间。女娲不忍人类受灾,于是炼出五色石补好天空,折神鳖之足撑四极,平洪水杀猛兽,人类始得以安居。

其他古籍记载有差别。《淮南子·天文训》记为共工与颛顼之战;《淮南子·原道》记为共工与高辛之战;《雕玉集·壮力》记为共工与神农之战;《路史·太吴纪》记为共工与女娲之战。

女娲补天是一个很著名的传说。《红楼梦》的第一回即引用这个传说,女娲为了补天,炼了三万六千五百零一块石头,用了三万六千五百块,但剩下了一块未用。有人认为,不周山暗喻房柱,其实补天就是盖房子,女娲补天的故事,其实是讲女娲这个人很聪明,会炼石盖屋。

[编辑]?后事

根据《山海经》,女娲在肉身死后,她的肠化作了十个神人,到了西方的大荒广粟之野守护去了。

女娲同时是中国古代的一个复姓,中国古代有个著名的部落女首领也叫女娲,就是伏曦的妹妹。埋葬在今中原河南省西华县的是伏曦的妹妹。

女娲神话具有双系性。?第一系就是作为创世女神的女娲,这个跟女娲是词源有关,女娲的娲字,在远古时代本意就是女神的意思。女娲是巫神教的主神。

第二系是古代英灵女娲,就是伏曦的妹妹,需要指出的是,远古时期叫女娲的女人并不是只有一个,只不过有个比较有名。就如后羿,古代也有两个比较有名的,一个是帝尧时代的人,一个是夏朝的其中一代天子。双系女娲神不是同一个神,有如下证据。

词源,娲字作为象形字,本身就是女神的意思,这个字在第二系女娲出生前就存在,并且其形象是人首,蛇身。?

时代,女娲作为巫神教主神,从古代就是如此,而第二系女娲的时代,巫神教已经是盛行时期了,一个教派的主神不可能是在其存在的好几百年后出生的。?

女娲作为复姓在现代还存在,并且族系能追索到古代,这个证据说明,远古时期,古人拿主神的神名为自己的孩子取名是很正常的。?

双系女神形成的可能性,第一系:女娲作为创始神其地位是无须质疑的,因为娲字本身就是女神,换句话说,远古时代的人创造了一个象形字来描述他们心目中的主神,换句话说,女娲这两个字,在远古来说,就是现在的汉字女神的意思。女神是不是女神,这种疑问本身没意义。第二系:女娲作为英灵神的地位也是完全符合逻辑的,即使是那位叫女娲的女孩,伏曦的妹妹出生的年代对古代来说,也是传说时代了,类似时代的黄帝,炎帝都被神化了,伏曦也被神化了,多神化一位没啥好奇怪的。?

有人认为,其寓意是说女娲肉身死后被人吞食,原始部落的人感觉吃下自己祖先或族中受尊敬的人会有安全感。另据传说,女娲死后埋葬在今中原河南省西华县。故西华县又名娲城。

传说女娲灵魂后来升天,由神兽白螭和腾蛇保护着去了天宫,成为天神。

[编辑]?信仰崇拜

女娲为高禖神,即婚姻子嗣之神。《礼记·月令》:?冬至之日,以大牢祠于高禖。

道教有女神骊山老姥,有人认为乃女娲化身。在中国南部的苗族等民族尊其为大神,并建有庙宇供奉。

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女娲与伏羲

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ARPG编年史:80年代,APRG的起源

有关太空的知识:

太空环境与地球环境大不相同,那里没有空气,没有重力,充满危险的太空辐射。地球大气层以外的宇宙间,大气层空间以外的整个空间。物理学家将大气分为5层:对流层、平流层、中间层、热成层和外大气层。太空指地球大气层以外的宇宙空间,将大气分为对流层(海平面至9千米)、平流层(9-45千米)、中间层(45-80千米)、热成层(80-400千米)和外大气层(400千米以上)。地球上空的大气约有3/4在对流层,%在平流层以下,平流层的外缘是航空器依靠空气支持而飞行的最高限度。

太空站又称为“空间站”、“轨道站”或“航天站”,是可供多名宇航员巡航、长期工作和居住的载人航天器。在太空站运行期间,宇航员的替换和物资设备的补充可以由载人飞船或航天飞机运送,物资设备也可由无人航天器运送。

RPG游戏是游戏种类中最为经典古老的类别。而当今游戏模式越发丰富,玩法趋于多样化的今天,RPG+的概念越发丰富,我们这一系列文章集中关注的是十分流行且难以定义的RPG分支——ARPG。我们大概用3-4篇文章具体讨论,当然着手于这样庞大的主题也需要精心地调整与编辑。在本章的介绍中,我们要着眼于ARPG的起源以及早期该流派的游戏。现在让我们穿越时空,回到上世纪80年代。

首先我们先简单给ARPG下一个定义吧。我们列出了一个清单,其中涵盖了一般ARPG的特征,这也许就能解释这个流派的“狡猾”(难以定义)程度。

Action-RPGs 一般包括了以下特征

即时对抗

玩家可以自由移动

攻击(或多或少)是一对一的映射关系:人物的攻击要求我们用鼠标点击,触屏点击或按下按钮来触发

击败敌人会获取经验值,并且会让人物依次升级

升级会增加人物的属性与能力

对于一般玩家而言,等级是成功的重要部分

应该具有一定程度的被动技能

长期保存物品的系统

大体上,一次玩家只能操控一个角色

Action-RPGs

伊苏

塞尔达2: 林克的冒险

暗黑破坏神

圣剑传说

美妙世界

巫师3

上古卷轴5:天际

杀出重围

非 Action-RPGs (诸君,求同存异)

塞尔达传说

使命召唤:现代战争

超级战士

怪物猎人:自由联合

环保熊2010

Fly Bird

技术上算是Action-RPGs,但界限模糊

蝙蝠侠:阿甘之城

鬼泣

忍者外传:黑之章节

地平线:黎明时分

希魔复活

宇宙巡航机

好的,我们的脑袋已经大了。并且,大家中一些可能会在评论区讨论《怪物猎人》与《塞尔达传说》的问题。所以说,这样的流派很难定义。尤其是自从RPG元素被广泛地用于各种游戏中后,结果证明不仅仅是菜单导向的游戏,通过小小奖励获得的经验在任何游戏都是一个有力的心理循环。游戏知识不断更新,我们也要活到老,学到老!现在我们发现其实游戏间的界限并没有那么严格,像《塞尔达传说》对于游戏的分类就产生了巨大影响。总而言之,即使游戏并没有经验值促进升级,但是这仍然是ARPG历史中不可或缺的一部分,我们在今后的文章中也会提到。

不同于其他RPG分类,ARPG与桌游并没有太多的联系。除了由桌游演化而来的RPG游戏,ARPG也许是最早发生流派融合的游戏类型了。将ACT元素与RPG结合的想法水到渠成,关键是用何种方法最大化两者间的优势。东西方的游戏开发商在面对这一课题时,取的方式大相径庭。尽管灵感相同(ACT+RPG),但由于我们在本篇文章中只涉及到了80年代的做平,我们看不到太多欧美游戏。当时的西方游戏产业还倾向于将动作与角色扮演区分开来。

但故事却从几个西方游戏开始,许多游戏开发者本身就是游戏爱好者,在他们的作品中也反应了这一点。 在17年 最为火热的游戏是《巨穴探险》,一个在全美任何一个电脑实验室都能找到的文字冒险游戏。许多当时的游戏开发者以其为原型开发自己的游戏,比如后来的家用电脑上的《Zork》,《Rouge》以及《迷之屋》。开发者Warren Robinett甚至没有一台电脑,他可是在一台Atari 2600 VCS 主机上完成的作业。追溯到17年,主机是当时主流的硬件规格,然而这不是RPG或者文字冒险游戏的理想载体。

在1980年 开发《Adventure(冒险)》时,Robinett开始通过图像来表现游戏,虽然上图看起来十分简单。但是和当时的游戏主机横向比较,这已经是相当复杂的程序了。游戏容纳了30个不同的关卡,有许多可供收集使用的物品,并且或随机遇到敌人。然而该游戏并没有经验值系统,人物也无法变得更强。这样的游戏没有对后来的ARPG游戏产生影响是难以想象的。不幸的是,如同许多雄心勃勃的Atari 2600 VCS游戏一样,该游戏的生命同样短暂。我们的英雄是方形的,龙的建模就像鸭子,四周如飞虫般涌动的是邪恶的魔法。无论如何,这款游戏是ARPG游戏的重要一笔。

ARPG编年史(完结):

1、80年代:ARPG的起源

2、90年代上:群星璀璨

3、90年代下:经典、仿制与遗珠

4、00年代上:创新与Diablo的克隆体

5、00年代下,第三部等于有生之年?

6、10年代,飞向浩瀚的未来

十万个“是什么”?

1、我们常说的SLG游戏是什么?

游戏开发者之言:

1、MOBA类游戏浅析:Dota、LOL、农药的那些异同